Kortspelstermer och hur man spelar kort



Innehåll



  • Inledning
  • Standardkortleken
  • Varianter av standardkortleken
  • Förberedelser
  • Given
  • Förhand och efterhand
  • Stick
  • Pseudostick
  • Kontrakt
  • Trumf med uppslag
  • Parter och budgivning
  • Vinst och förlust
  • Aktiva spelare
  • Mälningar
  • Mellanhand
  • Köp
  • En för mycket
  • Parti
  • Omgiv
  • Regelvarianter
  • Överkurs: honnör, lanka, håll och låggard

  • Inledning


    Det finns många termer och moment som går igen i de flesta kortspelen och som kommer bli onödigt repetitivt att förklara i varje spelbeskrivning. På den här sidan ges därför en beskrivning av termer som läsaren förutsätts vara bekant med, till exempel giv, talong, hand, stick, följa färg, förhand, trumf och kontrakt. Den som inte känner igen termerna bör läsa igenom texten.

    Det finns också vissa procedurer som går igen i många kortspel, till exempel hur man lottar ut platser och bestämmer första givare, hur korten delas ut, hur man spelar korten till stick och så vidare. De beskrivs i detalj nedan, men återges bara kortfattat i de enskilda spelbeskrivningarna, såvida inte en speciell procedur kan anses ingå i traditionerna kring ett kortspel och därför förtjänar en mer ingående beskrivning.


    Standardkortleken


    En vanlig standardkortlek består av femtiotvå kort och därtill ofta två eller tre jokrar. Korten består av en bildsida och en baksida. Varje kort har en färg och en valör som markeras på bildsidan. Det finns fyra färger i en standardkortlek: spader, hjärter, klöver och ruter. Symbolerna för spader och klöver är svarta och för hjärter och ruter röda. De kallas därför för svarta respektive röda färger.

    Notera att ordet färg här har en annan betydelse än i vanligt språkbruk. I kortspelssammanhang använder man ordet kulör när man talar om färg i normal betydelse, som till exempel svart eller röd. Färgen spader har således kulören svart. I facktexter använder man ofta den lite mer korrekta termen svit istället för färg. Symbolerna för färgerna kallas då för svitmärken. Spader är således en svit med svitmärket s.

    Symbolerna för färgerna i en vanlig standardkortlek. Från vänster till höger: hjärter, spader, ruter och klöver.

    Det finns tretton valörer i varje färg. Först tio kort numrerade från ett till tio. Ettan kallas av tradition ess och har ofta en speciell betydelse. Korten från två till tio kallas för nummerkort. Över dem kommer tre klädda kort, från lägst till högst: knekt, dam och kung. Valörerna rangordnas ibland lite olika i olika kortspel. I de flesta spel räknas till exempel ess som den högsta valören, ovanför kungen. Flera kort av på varandra följande valörer i samma färg brukar kallas för en sekvens.

    På kortens bildsida finns ett hörnindex där valören och symbolen för färgen markeras. På svenska kortlekar markeras knekt med Kn, dam med D och kung med K. Nummerkorten markeras med sitt respektive nummer och esset oftast med E, men ibland med Ä eller A. Dessutom finns det på nummerkorten oftast lika många symboler för färgen som kortens valör anger. På de klädda korten avbildas knekten som en mansperson, ofta med ett vapen, damen som en kvinnoperson och kungen som en mansperson med en krona.

    Jokrarna har normalt en mansperson klädd som en narr på bildsidan, ibland med texten Joker skriven på kortet. Jokern används ofta för att representera ett annat kort i leken, som fritt får väljas av innehavaren. I vissa kortlekar skiljer sig jokrarna åt, så att till exempel ordet Joker står skrivet med svart, röd respektive grön text. Detta kommer till användning i speciella kortspel där olika jokrar har olika rang eller olika funktion.

    Kortens baksida bör alla ha samma neutrala mönster. Helst skall mönstret vara symmetriskt, så att det inte syns någon skillnad om kortet vänds uppochner. Ibland förekommer kortlekar parvis. De två kortlekarna har då neutrala mönster i olika färger, så att de lätt kan åtskiljas igen efter att de har använts tillsammans.

    Övre raden: svenska standardkort från Öbergs. Från vänster till höger: spader ess, ruter kung, klöver dam, hjärter knekt, spader tio, ruter nio och joker. Nedre raden: samma kort i den anglosaxiska (internationella) kortleken från Bee. Essen har hörnindex A (ace), kungarna K (king), damerna Q (queen) och knektarna J (jack).

    Varianter av standardkortleken


    Det är inte alltid som alla femtiotvå kort i standardkortleken används vid ett kortspel. I många länder säljs avkortade kortlekar avsedda för speciella kortspel. I Central­europa är det till exempel vanligt med kortlekar på 36 kort som saknar nummerkorten två till fem och så kallade piquetlekar med 32 kort som saknar två till sex. I södra Europa är det vanligt med kortlekar på 40 kort som saknar nummerkorten åtta till tio och 48 kort som saknar nummerkorten tio. Det finns en del traditionella svenska kortspel som också spelas med färre än 52 kort, till exempel bondtolva med 24 kort och knack med 36 kort. Trots det har det aldrig saluförts några förkortade lekar i Sverige, utan man har spelat med en vanlig kortlek där överflödiga låga kort har lagts åt sidan.

    I vissa delar av Europa förekommer andra färger än de vanliga, även om kortlekarna funk­tionellt sett är likvärdiga med standardkortleken. Spader, hjärter, klöver och ruter brukar kallas franska färger eller franska svitmärken, eftersom de uppfanns i Frankrike. I Spanien, Italien och stora delar av Latinamerika är svitmärkena svärd, klubbor, bägare och mynt. De klädda korten i dessa kortlekar är alla manliga figurer, från högst till lägst: kung, kavall och knekt. Kavallen brukar avbildas som en mansperson till häst. I vissa tysk­talande områden och delar av Östeuropa används så kallade tyska svitmärken: blad, ekollon, hjärter och bjällror. De klädda korten kallas kung, ober och unter och är oftast manliga personer till fots. I delar av Schweiz har man en egen variant av de tyska svitmärkena: sköldar, ekollon, rosor och bjällror.

    Om ett kortspel är starkt förknippat med en regional kortlek kommer detta att påtalas i den aktuella spelbeskrivningen, men för enkelhets skull kommer franska svitmärken och svenska namn på valörerna att användas i den löpande texten.

    Övre raden: kort från Fournier med spanska svitmärken. Andra raden: kort från Dal Negro med italienska svitmärken. Tredje raden: kort från Nürnberger Spielkarten med tyska svitmärken. Nedre raden: kort från AG Müller med schweiziska svitmärken. Valörerna är från vänster till höger: ess, kung, kavall/ober, knekt/unter och de fyra sjuorna.

    Förberedelser


    Innan spelet börjar, måste spelarna placera sig vid ett bord. Vid informellt spel kan alla sätta sig på valfri plats, men vid mer seriöst spel eller om någon så kräver bör man lotta om sittordningen. Lottningen kan till exempel ske genom att någon spelare blandar korten och sprider ut dem i solfjädersform med baksidan upp. Varje spelare drar ett kort och spelarna sätter sig sedan medsols efter fallande eller stigande valörer på korten. Som tidigare har nämnts varierar valörernas rangordning mellan olika kortspel och ibland även vid olika moment inom samma kortspel. Man brukar därför av tradition låta korten ha sin naturliga ordning när man drar om sittplatserna, det vill säga från högst till lägst: kung, dam, knekt, nummerkorten i fallande ordning och ess. Notera att esset räknas som lägst vid dragningen, även när man spelar med en förkortad kortlek och till exempel ett antal valörer från två och uppåt saknas. Om två eller flera spelare drar samma valör, drar dessa spelare varsitt nytt kort och rangordningen dem emellan avgörs av de nya korten, och så vidare, om det händer igen.

    Kortspel spelas ofta i flera oberoende omgångar som kallas för givar. En ny giv inleds med att någon spelare blandar korten och delar ut kort till övriga spelare. När given är slut, samlas alla kort in och blandas på nytt så att en ny giv kan påbörjas. Den spelare som delar ut korten kallas för giv eller givare. Det är lämpligt att dra kort om vem som börjar ge, och det görs gärna samtidigt som man lottar om platserna. Om det är ett spel där det är en fördel att ge, kan man låta den spelare som drar det högsta kortet börja ge och sedan placera spelarna efter fallande valörer medsols. Om det är en nackdel att ge, låter man den som drog lägst börja ge och placerar spelarna i stigande ordning med­sols.

    Det finns många varianter på lottning av sittordning och första givare, och ibland anges ett speciellt förfarande i reglerna. Vanligt är att låta spelarna sätta sig på valfri plats, men lotta om första given genom att låta någon spelare blanda korten och sedan lägga upp dem ett och ett framför spelarna tills någon får ett kort som uppfyller ett bestämt kriterium. Det kan till exempel vara ”första hjärter är förhand”. Den spelare som först får en hjärter blir då förhand i första given, och spelaren till höger om denne blir givare. Andra exempel är att första esset eller första knekten får ge.


    Given


    När bordsplaceringen och turordningen är fastställd, blandar givaren korten och låter spelaren till höger kupera. Det sistnämnda innebär att givaren lägger korten i en hög med baksidan upp framför spelaren till höger. Spelaren lyfter av den övre delen av högen och placerar den intill den undre delen. Lämpligen förflyttas den avlyfta delen i riktning mot givaren, innan den läggs ner. Givaren tar den undre delen av kortleken, lägger den på den avlyfta delen och börjar sedan dela ut korten. I vissa spel anges exakt det minsta antalet kort som måste lyftas av och det minsta antalet kort som måste återstå i den undre delen. Även om det inte finns några angivna begränsningar, är det god etikett att åtminstone lyfta av några stycken kort och att åtminstone låta några stycken kort återstå.

    Om man vill vara extra noggrann, kan man använda en så kallad engelsk giv. Det innebär att givaren först ger korten till spelaren till vänster för att blandas. När spelaren till vänster har blandat, tar givaren åter korten, låter spelaren till höger kupera och delar sedan ut korten.

    Korten delas ibland ut ett och ett, ibland i större grupper och ibland alla på en gång. Detta anges ofta av reglerna för kortspelet. Givaren börjar med spelaren till vänster och lägger det aktuella antalet kort framför spelaren. Om inte annat anges, läggs de med baksidan upp. Givaren fortsätter sedan med­sols i samma ordning som spelarna sitter, lägger det aktuella antalet kort framför respektive spelare och ger till sist kort till sig själv. Om alla kort inte skall ges på en gång, måste givaren fortsätta flera varv medsols innan alla spelare har fått samtliga kort. De kort som varje spelare har brukar kallas för spelarens hand. Om man vill understryka att man talar om de kort spelaren fick av givaren innan spelet börjar, brukar man tala om givarhanden.

    Vid seriöst spel är det viktigt att följa eventuella anvisningar om hur många kort som skall ges åt gången, eftersom det försvårar fusk. En givare som känner igen märkta eller skadade kort kan inte styra vem som skall få dem genom att ändra på antalet kort som delas ut vid ett visst tillfälle. Det är också lättare att omedelbart uppmärksamma eventuella fel, till exempel att en spelare får för många eller för få kort.

    I många kortspel delas inte alla kort ut. Om de återstående korten skall användas i det fortsatta spelet, till exempel för att spelarna skall kunna dra nya kort, läggs de mitt på bordet med baksidan uppåt i en hög som kallas för talong. Om de inte skall användas, läggs de istället bort. Det är inte alltid som korten i talongen placeras ut sist. I vissa kortspel räknar man till exempel upp korten till talongen och lägger dem mitt på bordet innan spelarna får några kort.

    När givaren har delat ut alla korten och lagt ner eventuella kvarvarande kort på bordet, tar spelarna upp sina kort på handen. Det är dålig etikett att ta upp sina kort innan givaren är färdig, bland annat eftersom det blir svårare att hantera eventuella misstag om några spelare har sett delar av sin hand – spelare med bra kort är normalt mindre pigga på en omgiv. Om inget annat sägs, underförstås att varje spelare håller sina kort med baksidan utåt så att inga andra spelare kan se bildsidan. Det är dålig etikett att försöka titta på andra spelares kort, men det är också dålig etikett att vara vårdslös så att andra spelare lätt kan få insyn i den egna handen.

    Svenska kortspel går normalt medsols, men internationellt finns det också många kortspel som går motsols. Hela förloppet blir då spegelvänt: Det är spelaren till vänster om givaren som kuperar och spelaren till höger som först får kort. Turen att agera och att ge går också vidare till höger. Om inget annat sägs i en beskrivning förutsätts att spelet går medsols enligt svensk tradition, men om ett spel brukar spelas motsols kommer det att påtalas i texten. Den som är obekväm med att spela motsols kan förstås välja att spela alla spel medsols – strategi och spelförlopp påverkas inte.


    Förhand och efterhand


    Spelaren till vänster om givaren är den första som får kort i given och kallas för förhand. Det är normalt förhand som skall agera först när alla korten har delats ut, och turen att agera fortsätter sedan medsols i samma ordning som spelarna tilldelades kort av givaren.

    Ibland är det viktigt att hålla reda på inte bara vem som agerar först av alla spelarna utan också vem av två eller flera angivna spelare som sitter först enligt denna turordning, eftersom spelare som sitter före andra spelare ibland har vissa förmåner. En spelare som sitter före en eller flera andra spelare är förhand till eller har förhand till de andra spelarna. Man säger också att en spelare som är förhand till en annan spelare sitter i bättre hand. En spelare som sitter efter en annan spelare enligt denna turordning är efterhand till den andra spelaren.


    Stick


    I många kortspel spelas korten till något som kallas stick. Ett stick inleds med att någon spelare spelar ut, det vill säga lägger ett av korten från handen mitt på bordet med bildsidan upp. Varje spelare i riktning medsols spelar sedan varsitt kort till sticket, det vill säga lägger ett kort med bildsidan upp ovanpå tidigare spelade kort. Detta kallas för att spela på. Det är kutym att korten läggs lite förskjutna i förhållande till varandra, så att alla kort som har spelats till sticket syns. När alla spelarna har lagt varsitt kort, tar vinnaren upp sticket och lägger korten i en hög med baksidan upp. Om samma spelare vinner flera stick, brukar högarna läggas ovanpå varandra, dock något förskjutna så att antalet tagna stick lätt kan överblickas. Det är normalt vinnaren av ett stick som spelar ut till nästa stick, och sticktagningen fortsätter tills alla spelare har spelat samtliga sina kort. En spelare som står på tur att spela ut sägs vara inne.

    I många spel utses någon av de fyra färgerna till trumf, som är mer värd än de andra färgerna i sticktagningen. Om det finns en trumffärg och minst ett kort i den färgen har spelats till sticket, så vinns sticket av den spelare som spelade det högsta trumfkortet (det vill säga trumfkortet med högst valör). Om det inte finns någon trumffärg eller om inget kort i trumffärgen spelades till sticket, vinner den spelare som spelade det högsta kortet i den utspelade färgen. Att spela utan trumf brukar kallas för att spela i sang (från franskans sans atout, ”utan trumf”).

    När man spelar med trumf, brukar de färger som inte är trumf kallas för sidofärger. I äldre svensk kortspelsterminologi kallades de oftast för handkort, men beteckningen är mångtydig eftersom den också kan beteckna alla kort på handen. Även beteckningarna gemena färger eller simpla färger har förekommit.

    Det brukar sällan finnas begränsningar av vilka kort som får spelas ut till ett stick, men det är regel snarare än undantag att man inte får spela vilket kort som helst till ett påbörjat stick. En av de vanligast förekommande reglerna är att en spelare som har kort i den utspelade färgen måste spela något av dessa kort. Man brukar säga att spelarna måste bekänna färg eller följa färg. Om en spelare inte har något kort i den utspelade färgen, får spelaren spela vilket kort som helst. I spellitteraturen brukar man ofta kalla detta för "whistregler", eftersom de används i de flesta formerna av whist.

    Om utspelet till ett stick sker i en sidofärg och en spelare vinner sticket med en trumf, säger man att spelaren stjäl sticket. Om spelaren istället spelar ett kort i en annan färg än trumf eller utspelsfärgen och därmed inte längre kan vinna, säger man att spelaren sakar. Om spelaren trumfar och någon av de kvarvarande spelarna sedan spelar en högre trumf, brukar man säga att den sistnämnda spelaren har gjort en överstöld.

    I vissa spel finns det kort som fungerar som stående trumf vid sidan av den färg som utses till trumf, till exempel knektarna i polskt pass. Notera att dessa kort i alla avseenden räknas till trumffärgen. Om till exempel ett kort i den färg som har utsetts till trumf spelas ut och spelarna måste följa färg, kan de välja att antingen spela en permanent trumf eller ett kort i den utsedda trumffärgen.

    Regeln att man måste följa färg är vanlig bland svenska sticktagningsspel, men det finns många undantag. Ett exempel är att spelarna i första hand måste följa färg och i andra hand – om de inte kan följa färg – om möjligt spela trumf. En spelare som varken kan följa färg eller spela trumf får saka valfritt kort.

    Ett annat exempel på sticktagningsregler är att spelarna precis som ovan i första hand måste följa färg och i andra hand spela trumf, men inom ramen för detta dessutom om möjligt måste ta ledningen i sticket. Att spela ett kort så att man tar ledningen i ett stick – det vill säga så att man skulle vinna sticket om inga fler kort spelades – kallas för att sticka eller sticka över. Kravet på att om möjligt ta ledningen kallas för överstickstvång.

    Kombinationen av att i första hand följa färg och i andra hand spela trumf och samtidigt tillämpa översticktvång förekommer bland annat i den andra fasen av bondtolva. Denna kombination kan ibland verka krånglig, så här är tre exempel på vad den kan innebära:

  • En sidofärg har spelats ut, ingen trumf har ännu spelats till sticket och spelaren som står på tur kan följa färg. Spelaren måste i detta fall om möjligt spela ett högre kort i den utspelade färgen än det dittills högsta. Om spelaren inte har något sådant, måste hen spela ett lägre kort i den utspelade färgen.
  • En sidofärg har spelats ut, trumf har spelats till sticket och spelaren som står på tur kan följa färg. Spelaren får i detta läge spela vilket kort som helst i utspelsfärgen, eftersom trumfen gör det omöjligt att sticka.
  • En sidofärg har spelats ut, trumf har spelats till sticket och spelaren som står på tur kan inte följa färg. Spelaren måste i första hand spela ett högre trumfkort än det dittills högsta. Om spelaren inte har något högre trumfkort, måste hen om möjligt spela ett lägre trumfkort. Om spelaren inte har det heller, får hen saka valfritt kort.
  • Notera att när man talar om överstickstvång så underförstås alltid att spelarna måste följa eventuella krav på att följa färg och att de bara är skyldiga att sticka om de kan göra det utan att bryta mot detta krav.

    En annan variant av regler för sticktagningen som kan vara värd att nämna återfinns bland annat i kortspelet all fours. En spelare som kan följa färg får här välja mellan att antingen spela ett kort i den utspelade färgen eller att spela trumf. Spelaren får däremot inte saka. Om spelaren inte kan följa färg, får hen spela vilket kort som helst.


    Pseudostick


    I många kortspel spelar man till något som påminner om stick, men som i strikt mening inte är det. I ett riktigt stick spelar alla spelarna i tur och ordning varsitt kort – i speciella så kallade multistickspel kan dock fler än ett kort spelas, men alla spelar i så fall lika många kort – och sticket vinns av en av spelarna enligt i förväg fastställda kriterier.

    I många spel som går ut på att snabbt göra sig av med korten, till exempel vändtia, fortsätter alla spelarna att spela kort till en hög på bordet så länge de kan sticka föregående kort i högen. Spelet kan fortsätta oavbrutet i flera varv och avslutas när någon inte längre kan sticka föregående kort och istället får någon form av straff (i vändtia, att ta upp hela högen på handen).

    I den andra fasen av skitgubbe tillåts spelarna både att spela kort och sekvenser av kort till bordet. Alla kort i en sekvens måste ta över föregående kort eller sekvens. När lika många spelare har spelat till bordet som det fanns aktiva spelare vid utspelet, vänds alla dittills spelade kort bort och deltar inte längre i spelet. Att i det här läget spela sist till bordet och vända bort alla dittills spelade kort kallas för att göra avstick. Nytt utspel görs av den spelare som gjorde avsticket.

    I beskrivningar av kortspel gör man inte alltid tydlig skillnad mellan riktiga stick och olika typer av pseudostick. Det kan vara värt att hålla i minnet, eftersom detta ibland leder till missförstånd.


    Kontrakt


    I sticktagningsspel avgörs vinst och förlust ofta av antalet tagna stick. Spelet kan till exempel gå ut på att ta så många stick som möjligt eller på att ta minst ett visst antal stick. I vissa spel tilldelas varje kort ett visst poängvärde, och spelet avgörs av den sammanlagda poängen i de tagna sticken snarare än antalet stick. Dessa spel brukar kallas för poängsticktagningsspel. Notera att det är skillnad mellan de kortpoäng som spelarna erövrar i stick och den poäng som sedan utdelas till spelarna i protokollet för hur väl de har lyckats uppnå målsättningen i spelet. Ibland kallas kortpoängen för ögon, för att skilja dem från poängen i protokollet. Notera också att det är skillnad mellan värdet på ett kort i ögon och dess stickkraft. Kort med lågt värde kan ibland ha hög stickkraft.

    Ibland är målsättningen densamma under hela spelet, och ibland bestäms den på nytt i varje enskild giv. Det är inte bara målsättningen som kan skilja sig åt mellan olika givar, utan även andra förutsättningar i spelet. I svensk tremans­whist kan till exempel en giv spelas på tre olika sätt: spel i sang där man skall ta så få stick som möjligt, spel i sang där man skall ta så många stick som möjligt eller spel med trumf där man skall ta så många stick som möjligt. Varje sådan möjlig kombination av målsättning och villkor som kan gälla i en giv kallas för ett kontrakt, eller med äldre kortspels­terminologi för ett spel.

    I de kortspel där olika kontrakt är tillgängliga kan sättet att avgöra vilket av dem som skall gälla i en giv variera. Ibland väljs kontraktet av förhand. I tremanswhist bestäms det av valören på det sist utdelade kortet. Två till sju innebär att man spelar i sang och skall ta så få stick som möjligt, åtta till tio att man spelar i sang och skall ta så många stick som möjligt, och knekt eller högre spel med trumf i den uppslagna färgen. Det aktuella kontraktet kan också utses genom en budgivning, se nedan.


    Trumf med uppslag


    En vanlig variant i sticktagningsspel med trumf är att trumffärgen bestäms av ett kort som slås upp. Givaren delar först ut alla korten till spelarna och lägger upp nästa kort mitt på bordet med bildsidan upp. Färgen på kortet anger trumf. Om man spelar med talong, läggs sedan talongen ovanpå uppslagskortet i rät vinkel mot det så att en del av bildsidan sticker ut. Alla spelarna kan då se vilken färg som är trumf under spelets gång. Uppslagskortet räknas normalt som talongens understa och sista kort.

    Om man har trumf med uppslag men delar ut alla korten till spelarna, lägger givaren upp det understa kortet i den sista den sista omgången kort som givaren ger till sig själv. Kortet kommer sedan att ingå i givarens hand vid spelet av korten.


    Parter och budgivning


    I vissa kortspel spelar varje spelare för sig. I andra kortspel delar man upp sig i två lag, så att alla i laget vinner och förlorar gemensamt. Lagindelningen kan vara permanent eller ändras från giv till giv. En äldre benämning på lag är bolag.

    I en stor och viktig grupp av spel där spelarna utgör två lag bjuder man om rätten att välja kontrakt. Det är naturligtvis en stor fördel att välja, eftersom man då kan spela ett kontrakt som är anpassat för de egna korten. Det lag vars spelare ger det högsta budet vinner budgivningen. Den spelare som gav budet kallas för spelförare, budet kallas för slutbud och spelarna i det motsatta laget kallas för motspelare.

    En vanlig form av spel på fyra är att man spelar i lag, två mot två. Spelföraren har då en partner. I vissa spel där lagindelningen varierar från giv till giv är partnerskapet till en början dolt. När budgivningen har avslutats, anger spelföraren ett kort som inte finns på den egna handen. Den spelare som har det angivna kortet blir partner. Man säger att partnern utses genom anrop. Den anropade spelarens identitet röjs i regel först när det angivna kortet spelas till ett stick.

    Bud kan avges på olika sätt. Det vanligaste är att de tillgängliga kontrakten rangordnas och att spelarna bjuder genom att namnge ett kontrakt. Ett annat sätt är att bud­­givaren anger en poäng. Den spelare som får slutbudet måste sedan ange ett kontrakt som minst är värt så många poäng som anges i budet. En spelare som inte vill ge ett bud passar.

    En äldre benämning på att bjuda ett kontrakt är att ”begära ett spel”. Ofta underförstods att den första budgivaren med uttrycket ”jag begär” eller ”begär” erbjöd sig att spela det lägsta kontraktet. I vissa kortspel, till exempel vira, har det lägsta kontraktet därför fått namnet begär.

    Om en spelare vill ge ett bud och det är första gången spelaren talar i den aktuella given, måste spelaren normalt ge ett högre bud än det dittills högsta. Ibland går budgivningen i flera vändor, så att spelare som har blivit överbjudna får chansen att bjuda igen. Ofta gäller då att en spelare som sitter i förhand till den spelare som har det dittills högsta budet – det vill säga talade före denne i första budrundan – bara måste bjuda minst lika högt. Om spelaren utnyttjar sin position och ger samma bud som föregående spelare, brukar man säga att budgivaren tar över budet i förhand. Detta anges genom att säga ”jag tar ditt bud i förhand” eller bara ”förhand”. Det finns dock även kortspel med budgivning där det första av två likvärdiga bud alltid räknas som högst – oavsett vem som har förhand – och där ett nytt bud därför alltid måste vara högre än föregående bud.


    Vinst och förlust


    Målet i ett kontrakt kan vara att komma över eller under en fast gräns, till exempel att minst ta ett visst antal stick eller att ta noll stick. Det kan också vara flytande, exempel att ta så många eller så få stick som möjligt. Kontrakt som går ut på att ta stick, ögon eller vissa bestämda kort kallas för positiva kontrakt, och kontrakt där man skall undvika detta kallas för negativa kontrakt.

    I kontrakt där två parter spelar mot varandra och målet är en fast gräns, säger man att spelföraren och hens eventuella partner går hem eller tar hem spelet om de når sitt mål. Det innebär att de får betalt i poäng eller spelmarker för sin vinst. Om spelföraren och hens partner däremot inte når målet, säger man att de går bet eller förlorar spelet. Detta innebär på motsvarande sätt att de förlorar poäng eller spelmarker till motspelarna.


    Aktiva spelare


    I många spel med vadslagning och visning, till exempel poker, och i vissa spel med sticktagning sker en budgivning, där spelare som har dåliga kort har möjligheten att dra sig ur och därmed begränsa sina förluster. Man säger att en spelare som drar sig ur den aktuella given lägger sig. Det finns andra spel där spelarna slås ut eller går ut efter hand, tills bara en spelare – i förra fallet vinnaren och i senare fallet förloraren – återstår. Spelare som fortfarande är kvar i spelet kallas för aktiva spelare. När turen att agera går runt bordet, hoppar man över alla spelare som inte längre är aktiva. Ofta, men inte alltid, är det förhand som står först i tur att agera. Om den spelare som var förhand i given har lagt sig eller slagits ut, är det den av de aktiva spelarna som sitter närmast till vänster om givaren som räknas som förhand i det fortsatta spelet.


    Mälningar


    I många poängsticktagningsspel får spelarna poäng inte bara för de kort som har erövrats i sticktagningen, utan också för vissa kombinationer av kort på handen. Spelarna måste ange att de har den poängbringande kombinationen. Detta brukar kallas för att mäla. Mälningen kan ibland ske före sticktagningen, vilket innebär att kombinationen måste finnas på givarhanden. I många spel där spelarna tillåts fylla på sin hand under spelets gång med kort från talongen, får dock mälningar göras under spelets gång. En vanlig kombination som ger poäng är kung och dam i samma färg. Detta kallas numera ofta för ett par, men på äldre svenska för ett viv. Andra vanliga kombinationer som kan mälas är flera kort av samma valör eller flera kort i sekvens.


    Mellanhand


    Begreppet förhand som har nämnts ovan betyder rätt och slätt den första handen. Olika termer för att återspegla i vilken ordning som spelarna agerar används inte bara i början av given, utan ibland också vid de enskilda sticken. Förhand är då den som spelar ut och efterhand den som spelar sist till sticket. Just dessa två termer används kanske inte så ofta i samband med sticktagningen, men däremot talar man ofta om mellanhand. Det är en spelare som varken spelar först eller sist till sticket. När en ensam spelare spelar mot två andra i lag, försöker de två som spelar tillsammans ofta sätta den ensamma spelaren på mellanhand, efter­som det är den mest ogynnsamma posi­tionen för denna.


    Köp


    I många spel har spelarna möjlighet att försöka förbättra sin hand genom att byta till sig nya kort ur talongen. I modern svensk kortspelsjargong brukar detta kallas för att köpa kort, trots att spelarna normalt inte behöver betala för korten, vare sig i spelmarker, poäng eller pengar. En äldre svensk benämning är att ekartera (vilket i sin tur är ett låneord från franska). Köpet går oftast till så att den spelare som köper lägger bort ett visst antal kort från den egna handen och sedan drar lika många kort överst från talongen. När talongen är liten, är det också vanligt förekommande att spelaren först tar upp hela eller delar av talongen på handen och sedan lägger bort lika många kort som hen tog upp.

    Olika kortspel har lite olika traditioner för hur köpet rent praktiskt hanteras. Normalt får spelarna själva dra sina kort ur talongen. De förväntas lägga undan de bortlagda korten på ett sätt så att de inte riskerar att blandas ihop med den återstående delen av talongen eller med tagna stick. I vissa kortspel är man lite striktare och låter givaren tilldela övriga spelare kort ur talongen. Den spelare som köper anger då först hur många kort som önskas och räcker över detta antal kort med baksidan upp till givaren. Givaren räknar högt upp motsvarande antal kort ur talongen, räcker över dessa kort till spelaren och lägger sedan spelarens kastkort tillsammans med andra kastkort i en separat hög. Givaren skall i detta fall förstås inte placera talongen mitt på bordet när hen ger, utan istället lägga den inom bekvämt räckhåll framför sig.


    En för mycket


    Ibland är det fel antal deltagare för att spela ett önskat spel. Om man är en för mycket, kan man välja att spela som vanligt och låta en person stå över i varje giv. Det fungerar i de flesta spel där betalning i poäng eller spelmarker sker direkt mellan spelarna. I spel där man för protokoll eller betalar till en gemensam pott behöver man ibland göra vissa anpassningar.

    Somliga spelare anser att det är en fördel att på det här sättet få en regelbunden paus i spelet. I svensk tradition brukar det vara spelaren till höger om givaren som står över. Spelaren kuperar kortleken i den påbörjade given och kan sedan ta en paus. Man säger att spelaren ”kuperar ut sig”. I många andra länder är det istället givaren som brukar stå över. I alla spel som har en särskild procedur för att hantera en eller flera extra spelare, förklaras detta i beskrivningen av spelet.


    Parti


    När en giv är avslutad, går turen att ge vidare i samma riktning som spelet. Det innebär för kortspel som går medsols att det är spelaren till vänster om givaren i den avslutade given som skall ge i nästa. Om inte annat anges, spelas varje giv på samma sätt. Spelet kan pågå olika länge. I många kortspel finns det en speciell målpoäng angiven, det vill säga spelet avbryts och en vinnare koras när någon spelare minst kommit upp i en viss poäng. I andra kortspel skall man spela ett visst antal givar. En serie givar fram till och med avbrottet och slutsammanställningen brukar kallas för ett parti.

    I många kortspel finns det inga speciella avbrottskriterier angivna i reglerna. Spelarna bör då i förväg komma överens om hur länge spelet skall pågå. Detta är särskilt viktigt vid spel om pengar, eftersom det ofta finns starka åsiktsskillnader mellan vinnare och förlorare om när det är dags att sluta. Enklast är förmodligen att sätta en bestämd sluttid, men andra avbrottskriterier kan också användas som till exempel antalet givar.


    Omgiv


    Ibland genomförs inte en påbörjad giv, antingen för att någon spelare har begått ett fel som gör att den måste avbrytas i förtid eller för att det har varit en budgivning där alla spelarna har passat. Spelet fortsätter då med nästa giv. Om samma spelare i sådant fall skall ge på nytt, säger man att det är omgiv. Om partiet består av ett förutbestämt antal givar, innebär omgiv i regel att den avslutade given inte räknas och därför heller inte protokollförs. Om turen att ge istället går vidare till nästa spelare, räknas den avslutade given som en spelad giv med eventuell straffpoäng till felande spelare och i övrigt resultatet noll för alla spelare. Det kan spela roll vem som skall ge när en giv inte fullföljs även om man inte spelar ett bestämt antal givar, eftersom en gynnsam position i förhållande till givaren är en taktisk fördel i många kortspel. Det brukar framgå av spelets regler huruvida det är omgiv eller ny giv som gäller i en given situation.


    Regelvarianter


    Kortspel med etablerad tävlingsverksamhet har ofta formella regler som har fått stor acceptans bland spelarna. I de flesta folkliga kortspel finns ett stort antal regelvarianter, något som ibland leder till meningsskiljaktigheter vid spelbordet. Kom ihåg att det inte finns något rätt eller fel sätt att spela, utan att det alltid är upp till spelarna att komma överens om vilka regler som skall gälla vid ett givet tillfälle. Spelare som inte har mötts förut gör klokt i att stämma av reglerna innan spelet börjar. De regler som presenteras på denna hemsida bör ses som exempel på hur man kan spela, snarare än som auktoritativa källor för det ”rätta” sättet att spela.


    Överkurs: honnör, lanka, håll och låggard


    Vid taktiska råd för hur man skall bjuda i sticktagningsspel med budgivning används en rad termer som beskriver händernas fördelning och styrka och som kan vara bra att känna till. En honnör är ett högt kort med utsikter att ta ett stick. Låga kort som troligen inte kommer att ta stick kallas för lankor eller hackor. Kort i en gråzon däremellan kallas för mellankort.

    Honnörer behöver ofta garderas av lägre kort för att inte falla på högre honnörer. Man säger att ett kort sitter andra, om spelaren har två kort i färgen. Kung andra betyder till exempel kung och ett kort lägre än kung. Kungen blir det andra kortet som spelas i färgen, om man spelar färgen från den lägsta till den högsta valören. På samma sätt säger man att en honnör i en färg med tre kort sitter tredje och så vidare. Ett ensamt kort sitter singel, och har man inga kort alls i en färg är man renons.

    Att ha håll i en färg innebär att man kommer bli sittande med det högsta kortet i färgen, om någon annan spelar den uppifrån. Kung andra är exempel på ett håll. Det låga kortet spelas till esset, och kungen är sedan det högsta kvarvarande kortet. Dam tredje är ett annat exempel på håll. Här förutsätts den vanliga rangordningen med ess högst.

    Det finns liknande termer avpassade för kontrakt där spelföraren skall ta noll stick. En låggard eller ett låghåll innebär att man förr eller senare blir sittande med det lägsta kortet i en färg, om någon annan hela tiden tvingas gå under korten i låggarden. En tvåa är en låggard, likaså en trea och en fyra eller en sexa och två kort lägre än sex. Om en spelare till exempel sitter med sexa, femma och trea, så kommer tvåan tvingas ut av trean och fyran tvingas ut av femman. Sexan är sedan det lägsta kvarvarande kortet.

    Ett håll garanterar inte att man får ett stick och en låggard garanterar inte att man kan tvinga på någon annan spelare ett stick, eftersom det beror på den övriga kortsitsen. En kung som sitter andra i en sidofärg kan till exempel stjälas med en trumf eller spelaren med kungen kanske tvingas att själv spela ut från färgen. Termer som håll och låggard ger ändå en god fingervisning om en hands försvarsstyrka.



    © Lyckans Talisman

    First published: 8 October 2022
    Last revision: 10 May 2024