Spelmarker och spel om pengar


Det finns ett stort spektrum bland kortspelare hur de förhåller sig till spel om pengar. Somliga tycker att det är fel att spela om pengar av rent principiella skäl, andra tycker att små insatser ger en extra krydda till spelet och åter andra tycker att spel är ointressanta om de inte innebär att man riskerar substantiella ekonomiska belopp. Spelare som befinner sig långt ifrån varandra på detta spektrum gör klokt i att respektera varandras åsikter och inte spela tillsammans.

Det finns vissa kardinalregler som alltid bör iakttas vid spel om pengar. Spelarna måste i förväg på ett tydligt sätt komma överens om vilka insatser och vilka regler som gäller. Det är klokt att bara spela om pengar i spel som alla spelarna är väl förtrogna med och där deltagarna kan överblicka vilken total vinst eller förlust de rimligtvis kan förvänta sig med de överenskomna insatserna.

Man bör alltid säkerställa att insatserna hamnar på en nivå som ligger inom den ekonomiska komfortzonen för samtliga deltagare. Ett parti som slutar med att någon förlorar pengar som hen inte hade råd att förlora underminerar det sociala värdet av kortspel och riskerar istället att bli en grogrund för osämja och konflikter. Det kan dessutom skapa problem för förloraren i världen utanför spelbordet, något som man förhoppningsvis inte vill utsätta sina spelvänner för.

Vinst och förlust i ett parti kan markeras direkt genom att spelarna har kontanter framför sig vid bordet och gör upp betalningarna efter hand med kontanta medel. Det är dock generellt sett lämpligare att använda spelmarker och att göra upp det ekonomiska efteråt.


Spelmarker med givet värde


Det finns två olika typer av spelmarker som används i kortspel. Den första är den typ av spelmarker som bland annat används i poker. Spelmarkerna har ofta ett påtryckt nominellt värde. De kan skilja sig åt på andra sätt, till exempel genom färg, form och material. Dock skiljer de sig bara åt på ett sätt rent speltekniskt: spelmarker med olika tryck, färg, form och/eller material har olika värde.

Det värde som eventuellt är tryckt på spelmarkerna behöver inte vara det faktiska värdet som gäller i det aktuella partiet. Man kan till exempel komma överens om att en spelmark med texten 100 $ skall vara värd en krona. Det är bra att vara konsekvent och i så fall komma överens om att det går 100 $ på varje krona, så att spelmarker med det nominella värdet 500 $ är värda fem kronor, och så vidare.

Spelmarker för hemmabruk från den italienska spelkortstillverkaren Dal Negro.

När man spelar med den här typen av spelmarker, är det bäst att låta en spelare hålla bank. Det bör vara en spelare som är väl förtrogen med siffror och som alla andra spelare känner förtroende för. Spelarna köper in sig i spelet genom att till bankiren kontant betala värdet av de spelmarker de tar emot. Detta blir samtidigt ett enkelt sätt att kontrollera att alla deltagarna verkligen har pengar med sig och att det inte blir några pinsamma situationer efteråt där någon inte kan betala sina förluster. Skuldsedlar bör aldrig accepteras. När partiet är slut, köper bankiren tillbaka alla spelmarker för den överenskomna växlingskursen.

Spelare som förlorar alla spelmarker kan köpa in sig på nytt. Reglerna för återinköp bör fastställas i förväg, tillsammans med övriga regler. Ett bra sätt att säkerställa att ingen förlorar mer än hen har råd med är att sätta en övre gräns för återinköp. En spelare som har förlorat och antingen nått den överenskomna gränsen eller inte har mer kontanter måste utgå ur spelet.


Bordssatser


Innan vi går vidare med den andra typen av spelmarker, skall vi titta på konceptet med bordssatser i poker. Satsningen i poker går i flera satsningsrundor. Turen att tala går medsols. I början av varje runda kan den spelare som först talar göra en inledande satsning. I vissa fall tillåts en spelare som inte öppnar satsningarna kvarstå i spelet – checka, på engelska – i andra fall måste hen lägga sig och utgå ur den aktuella given.

Så fort någon har satsat, måste övriga spelare antingen lägga sig, syna eller höja. Att lägga sig innebär att man inte längre deltar i spelet om potten och att allt man dittills satsat i den aktuella given räknas till potten. Att syna eller gå med innebär att man satsar lika mycket som den som dittills har satsat mest i den aktuella satsningsrundan. Detta belopp kallas för satsen (the bet på engelska). Att höja innebär att man höjer den aktuella satsen, det vill säga fyller på så att man har satsat lika mycket som satsen var före höjningen och dessutom skjuter till ytterligare ett belopp.

En satsningsrunda är slut när alla aktiva spelare har talat minst en gång i satsningsrundan och har satsat lika mycket, det vill säga när det inte finns någon inledande satsning eller höjning som övriga aktiva spelare ännu inte har svarat på. Allting som har satsats i den pågående rundan skjuts in i potten, och man går vidare till nästa satsningsrunda eller den avslutande visningen.

När man spelade no limit i äldre tider – det vill säga poker utan någon begränsning av hur mycket man får satsa vid ett givet tillfälle – kunde man i princip tvinga ut en spelare genom att göra en höjning som denna inte hade tillräckligt med pengar för att besvara. Det var praxis att spelaren fick tjugofyra timmar på sig att skaffa tillräckliga medel för att möta höjningen, annars betraktades det som att hen hade lagt sig. Detta sätt att spela är som gjort för att locka spelare i fördärvet och skapa privatekonomiska tragedier.

I alla former av modern poker använder man underförstått bordssatser (engelska table stakes), även i spel med no limit. Det innebär att en spelare aldrig kan tvingas ut ur en pott genom att någon annan satsar mer än spelaren har framför sig i spelmarker och/eller pengar på bordet.

Om en spelare vill syna en satsning men inte har tillräckligt med spelmarker, skjuter spelaren in allt hen har. Man gör sedan en huvudpott av allt som satsats i tidigare rundor och allt som spelarna satsat i den aktuella rundan upp till det belopp som spelaren sköt in. Spelaren som fick slut på spelmarker är kvar i spelet om huvudpotten, men får inte satsa mer. Om spelare går med som ännu inte har matchat det belopp som hör till huvudpotten, fyller de först på så mycket som hör till huvudpotten och skjuter in beloppet i denna. Sedan lägger de till det som saknas för att komma upp i den aktuella satsen. Det överskjutande beloppet från alla spelare som gått med utgör nu en sidopott och kan bara vinnas av dem som har satsat i den.

Om situationen uppstår igen att en spelare som vill syna inte har tillräckligt med spelmarker, skapas en ny sidopott på motsvarande sätt som den första sidopotten. Allt som kvarvarande spelare har satsat utöver huvudpotten upp till det som spelaren utan fler spelmarker nyss sköt in utgör den gamla sidopotten. Allt som kvarvarande spelare satsar utöver detta utgör den nya sidopotten.

När den sista satsningsrundan är avslutad, avgörs den sista sidopotten på vanliga pokermanér. Om bara en spelare är kvar, vinner hen potten. Om flera spelare är kvar, blir det visning och potten vinns av spelaren med bäst pokerhand. Sedan jobbar man sig bakåt. Närmast föregående sidopott avgörs genom visning av de spelare som fick slut på spelmarker när denna pott skapades och den som vann den sista sidopotten. Den spelare som har bäst pokerhand av dem vinner den näst sista sidopotten. Man fortsätter ända tillbaka till huvudpotten, som avgörs genom visning av den eller de spelare som fick slut på spelmarker när huvudpotten skapades och vinnaren av den första sidopotten.

En spelare som får slut på spelmarker under en giv får aldrig fylla på förrådet förrän given är slut, och då kan ett återinköp bara göras enligt de regler som spelarna har kommit överens om före partiet. Spelaren kan endast hålla sig kvar i den pågående given genom att satsa det hen har framför sig och låta kvarvarande spelare skapa en sidopott.

Bordssatser är standard i alla former av modern poker. Om man provar andra former av spel med liknande satsningsstruktur som poker, rekommenderas starkt att man använder systemet med bordssatser.


Spelmarker med givet värde och given tillhörighet


Förr i tiden spelade man ofta med spelmarker som precis som pokermarker har ett värde, men där man också håller reda på vem som har tilldelats vilka spelmarker vid spelets början. Vanligtvis markeras värdet med formen. I den uppsättning som förut var mer eller mindre standard, är spelmarkerna med lägst värde avlånga och rektangulära. De kallades till en början för fischer på svenska – ett franskt låneord med singularformen fisch – men kallas numera för pinnar. Spelmarkerna med näst lägst värde är oftast runda, men ibland formade som en månghörning som är lika bred som den är hög. De kallas kort och gott för runda. Därnäst kommer spelmarker som är korta och rektangulära. De kallades ursprungligen för fastigheter, men kallas numera för betar. (Namnet bet avser egentligen en straffsats som förloraren i en giv måste betala, men eftersom straffsatsen i ett av de populäraste kortspelen, vira, så smånigom fixerades till en fastighet, överfördes namnet på straffsatsen till spelmarken.) I sentida uppsättningar förekommer ibland också triangulära spelmarker, trekanter, som då har det högsta värdet.

Man måste komma överens om värdet av spelmarkerna i pengar vid spelets början. I många spel är förhållandet i värde mellan spelmarkerna angivet av reglerna. I vira är till exempel de runda alltid värda två pinnar och betarna värda åtta pinnar, så det räcker med att ange värdet av beten.

I varje uppsättning av spelmarker finns varje valör representerad i ett antal olika färger. Vid spelets början tilldelas varje spelare marker av en viss färg. Under spelets gång betalas vinster och förluster mellan spelarna med de spelmarker de har till förfogande. Det görs därvid ingen skillnad mellan spelmarker som spelarna tilldelades vid spelets början eller spelmarker i andra spelares färger som de vunnit under spelets gång. Avräkningen blir dock enklare om man i första hand betalar sina förluster med spelmarker i andra färger.

En uppsättning klassiska spelmarker av ben, där värdet anges av formen och tillhörigheten av färgen. Längst fram, från vänster till höger: pinnar, runda och betar.

Avräkningen görs när partiet är slut. Spelmarker i andra spelares färger som man har erhållit utgör en vinst, och spelmarker i den egna färgen som man har tvingats ge till andra spelare utgör en förlust. Spelarna använder först spelmarker i andra spelares färger för att så långt som möjligt köpa tillbaka förlorade spelmarker i den egna färgen. När ingen längre kan köpa tillbaka fler spelmarker på detta sätt – antingen för att de har köpt tillbaka alla spelmarker i den egna färgen eller för att de inte har fler spelmarker i andra färger att betala med – köps kvarvarande spelmarker i den egna färgen tillbaka för pengar enligt den överenskomna växlingskursen.

Det går fortfarande att hitta den här typen av spelmarker på antikmarknader, och samma uppsättning återfinns också i så kallade virapullor som kan införskaffas för en billig penning på loppmarknader eller via nätet. Det är ett smidigt sätt att markera vinst och förlust i spel med måttliga insatser och även att markera poängen i kortspel när man inte spelar om pengar. Om man spelar om större summor, är det dock bättre att låta någon hålla bank enligt ovan. Satserna innehåller normalt bara spelmarker i fyra olika färger. De fungerar därför inte när man är fler spelare än så i ett parti, såvida inte man kombinerar spelmarker från flera olika uppsättningar.


Protokoll


I många spel bokförs poängen av tradition i ett protokoll. Det kan många gånger vara mer praktiskt än spelmarker, till exempel om poängberäkningen är komplex och innefattar poäng över och under strecket – som i bridge – eller om poängen är så hög att man behöver orimligt många spelmarker. Det går bra att spela om pengar även när man använder protokoll. I en del fall förs plus och minus direkt in i protokollet. Om en spelare till exempel är spelförare och vinner ett kontrakt mot två motspelare och enligt reglerna skall få tre enheter var från motspelarna, förs detta in i protokollet som +6 för spelföraren och −3 för vardera motspelaren. Plus och minus tar i så fall alltid ut varandra. När spelet är slut, betalar de spelare som ligger på minus för varje minuspoäng enligt den överenskomna växelkursen. De spelare som ligger på plus tar lika mycket av pengarna motsvarande den pluspoäng de har.

I många spel bokförs inte poängen så att plus och minus tar ut varandra. Om man spelar om pengar, gör man i så fall en avräkning mellan varje möjligt spelarpar. Den spelare i varje par som har tagit minst antal poäng betalar den andra spelaren för skillnaden i poäng enligt den överenskomna växelkursen.

Antag till exempel att vi har tre spelare: A, B och C. Spelare A har 384 poäng, spelare B 275 poäng och spelare C 39 poäng. Spelarna har kommit överens om att spela om 10 öre poängen, men att avrunda slutbetalningarna till jämna kronor. De tre möjliga kombinationerna av spelarpar är A–C, B–C och A–B. A har vunnit 345 poäng fler än C, så C måste betala 35 kronor till A. Man brukar av tradition alltid avrunda uppåt, när poängen ligger mitt emellan två betalningssteg. B har tagit 236 poäng fler än C, så C betalar 24 kronor till B. A har slutligen tagit 109 poäng fler än B och får 11 kronor av denna. A:s sammanlagda vinst är 46 kronor och B:s vinst är 13 kronor. C:s sammanlagda förlust är 59 kronor.

Man kan också räkna ut plus och minus på följande sätt, istället för att göra avräkning par för par. Först summerar man alla spelarnas poäng. Sedan multiplicerar man varje spelares poäng med antalet spelare och drar ifrån den tidigare beräknade summan. Skillnaden visar hur mycket varje spelare skall betala eller få betalt.

I exemplet ovan blir beräkningarna enligt följande. Poängsumman är 698. För spelare A bli skillnaden 384 × 3 − 698 = 454 poäng, det vill säga A skall få 45 kronor. För spelare B bli skillnaden 275 × 3 − 698 = 127 poäng, det vill säga B skall få 13 kronor. För spelare C, slutligen, blir differensen 39 × 3 − 698 = −581 poäng. C skall betala 58 kronor.

Avrundningsfelen kan ge smärre skillnader mot resultatet när man stämmer av par för par, men om poängen räknas utan avrundningar blir resultaten exakt desamma. Avrundningsfelen kan också göra att det saknas någon enstaka betalningsenhet eller att det är någon enstaka för mycket, när man jämför summan av alla plus och summan av alla minus. Förslagsvis kan man då dra kort om vem som får det extra beloppet eller vem som måste betala det saknade beloppet.



© Lyckans Talisman

First published: 21 January 2024
Last revision: 23 January 2024